A. ¿qué es arte conceptual?
El arte conceptual, también
conocido como idea art, information art o software
art, es un movimiento artístico en el que las ideas son un elemento más importante que elobjeto o su representación física. La idea de
la obra prevalece sobre sus aspectos formales, quedando la resolución final de
la obra como mero soporte. Varios autores hablan del arte contemporáneo como un
arte post-conceptual1 .
El
arte conceptual como movimiento emergió a la mitad de los años sesenta, en parte como una
reacción en contra del formalismo que había sido articulado por el
influyente crítico Clement
Greenberg. Sin embargo, es común situar su origen en los ready-mades que el artista francés Marcel Duchamp realizó en las décadas de 1910 y 1920, en los cuales la
obra artística ya no es interpretada como un objeto de contemplación fabricado
por la mano de su creador, sino como un objeto de pura especulación
intelectual.
En
contexto inmediato del arte conceptual es el de EEUU y Europa tras la II Guerra
mundial, al que hay que añadir artistas de otros países en Asia y
Suramérica. Destacan el compositor estadounidense John Cage con sus obras experimentales, y Robert
Rauschenberg y Jasper Johns, que transformaron la pintura incluyendo objetos
cotidianos y eventos fortuitos. En Japón podemos mencionar las acciones
artísticas del grupo Gutai. En Francia e Italia, Yves Klein y Piero Manzoni respectivamente desarrollaron
prácticas artísticas que contribuyeron a sentar las bases del arte conceptual.
B. ¿en qué consiste el diseño de personajes?
El diseño de personajes en animación
es una parte esencial en el proceso, ya que de él dependen muchas otras
secciones del proyecto. Una vez tengamos una idea básica del guión, seguro que
tenemos en la cabeza el aspecto físico y la forma de ser de sus protagonistas.
Es interesante apuntar todo lo esencial para conocerlos mejor. Estos dos
pilares, su aspecto y su
carácter, pueden ser acordes o muy contrastados. Pongamos un
ejemplo: un personaje fuerte suele ser grande y con cara de malas pulgas, pero
si le damos un aspecto menos temible también puede funcionar e incluso ser más
gracioso. Para eso no hay reglas, aunque existen ciertos tópicos y estándares.
Bob
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Una vez sepamos cómo es nuestro personaje, tenemos que ser capaces de meternos en su piel y saber qué haría en casi
cualquier situación. A la hora de empezar a dibujarlo es importante abocetar mucho,
probar múltiples fórmulas y cuando demos con un resultado ponerlo a prueba. Pongamos el ejemplo de Bob, un señor gordo y de
mediana edad. Viendo su aspecto físico sabemos que no es precisamente un
villano. Podríamos decir que parece bonachón y tranquilo.
¿Cómo lo ponemos a prueba? Es casi
como torturarlo. Lo alejamos y acercamos, le hacemos girar, correr y saltar,
buscamos todas las perspectivas posibles, y que su diseño siga
siendo funcional. Esta parte es compleja, ha de tener un esqueleto básico que entendamos
antes de poderlo manipular. Y esto se notará cuando modelemos el personaje en
3D. Empecemos con formas básicas: formas
redondeadas como esferas y óvalos. Casi todos los personajes de animación
están elaborados mediante estas formas. Es importante imaginar siempre el
volumen real que tendría este personaje, como si lo modeláramos en barro.
Es esencial a continuación poner a
prueba su expresividad, tanto corporal como facial. Toma referencias: ponte ante un espejo, pide a alguien que adopte
la pose que quieres o sácate una foto con la mueca que deseas adaptar a tu
personaje. Siempre es más fácil así.
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Una vez decidimos que el diseño va a
ser el definitivo hay que crear un turn-around. Esto consiste en dibujar varias vistas del
personaje: frontal, lateral, de espaldas, de ¾ delantero y ¾ trasero. Estas dos
últimas suelen ser las más atractivas visualmente.
Es importante también darle color y sombreado. Practiquemos cuanto sea
necesario dibujando a este personaje, lo ideal es llegar a dibujarlo
perfectamente sin necesitar ver ningún otro dibujo que hayamos hecho
previamente. Entonces podremos decir que conocemos a nuestro personaje.
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