viernes, 4 de abril de 2014

trabajo del proyecto



morfologia accidental




morfologia geometrica y organica


posturas de moviemiento


personajes no realistas



personajes realistas


ejercicio caras









respuesta 3.2

A. ¿qué es arte conceptual?
El arte conceptual, también conocido como idea art, information art o software art, es un movimiento artístico en el que las ideas son un elemento más importante que elobjeto o su representación física. La idea de la obra prevalece sobre sus aspectos formales, quedando la resolución final de la obra como mero soporte. Varios autores hablan del arte contemporáneo como un arte post-conceptual1 .
El arte conceptual como movimiento emergió a la mitad de los años sesenta, en parte como una reacción en contra del formalismo que había sido articulado por el influyente crítico Clement Greenberg. Sin embargo, es común situar su origen en los ready-mades que el artista francés Marcel Duchamp realizó en las décadas de 1910 y 1920, en los cuales la obra artística ya no es interpretada como un objeto de contemplación fabricado por la mano de su creador, sino como un objeto de pura especulación intelectual.
En contexto inmediato del arte conceptual es el de EEUU y Europa tras la II Guerra mundial, al que hay que añadir artistas de otros países en Asia y Suramérica. Destacan el compositor estadounidense John Cage con sus obras experimentales, y Robert Rauschenberg y Jasper Johns, que transformaron la pintura incluyendo objetos cotidianos y eventos fortuitos. En Japón podemos mencionar las acciones artísticas del grupo Gutai. En Francia e Italia, Yves Klein y Piero Manzoni respectivamente desarrollaron prácticas artísticas que contribuyeron a sentar las bases del arte conceptual.

B. ¿en qué consiste el diseño de personajes?


 El diseño de personajes en animación es una parte esencial en el proceso, ya que de él dependen muchas otras secciones del proyecto. Una vez tengamos una idea básica del guión, seguro que tenemos en la cabeza el aspecto físico y la forma de ser de sus protagonistas. Es interesante apuntar todo lo esencial para conocerlos mejor. Estos dos pilares, su aspecto y su carácter, pueden ser acordes o muy contrastados. Pongamos un ejemplo: un personaje fuerte suele ser grande y con cara de malas pulgas, pero si le damos un aspecto menos temible también puede funcionar e incluso ser más gracioso. Para eso no hay reglas, aunque existen ciertos tópicos y estándares.


Primeros tanteos con Bob

                                                      
                                                                         Bob
Una vez sepamos cómo es nuestro personaje, tenemos que ser capaces de meternos en su piel y saber qué haría en casi cualquier situación. A la hora de empezar a dibujarlo es importante abocetar mucho, probar múltiples fórmulas y cuando demos con un resultado ponerlo a prueba. Pongamos el ejemplo de Bob, un señor gordo y de mediana edad. Viendo su aspecto físico sabemos que no es precisamente un villano. Podríamos decir que parece bonachón y tranquilo.




¿Cómo lo ponemos a prueba? Es casi como torturarlo. Lo alejamos y acercamos, le hacemos girar, correr y saltar, buscamos todas las perspectivas posibles, y que su diseño siga siendo funcional. Esta parte es compleja, ha de tener un esqueleto básico que entendamos antes de poderlo manipular. Y esto se notará cuando modelemos el personaje en 3D. Empecemos con formas básicas: formas redondeadas como esferas y óvalos. Casi todos los personajes de animación están elaborados mediante estas formas.  Es importante imaginar siempre el volumen real que tendría este personaje, como si lo modeláramos en barro.




Es esencial a continuación poner a prueba su expresividad, tanto corporal como facial. Toma referencias: ponte ante un espejo, pide a alguien que adopte la pose que quieres o sácate una foto con la mueca que deseas adaptar a tu personaje. Siempre es más fácil así.



Una vez decidimos que el diseño va a ser el definitivo hay que crear un turn-around. Esto consiste en dibujar varias vistas del personaje: frontal, lateral, de espaldas, de ¾ delantero y ¾ trasero. Estas dos últimas suelen ser las más atractivas visualmente.

Es importante también darle color y sombreado. Practiquemos cuanto sea necesario dibujando a este personaje, lo ideal es llegar a dibujarlo perfectamente sin necesitar ver ningún otro dibujo que hayamos hecho previamente. Entonces podremos decir que conocemos a nuestro personaje.

miércoles, 19 de febrero de 2014

desarrollo Guia 3.2

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.)
a. Definición de conceptos:
Investigue los siguientes conceptos, e ilustre con imágenes:
• Perspectiva
• Perspectiva de un punto
• Perspectiva de dos puntos
• Perspectiva de 3 puntos
• Perspectiva isométrica
• ¿Qué es una infografía y para qué sirve?

Desarrollo

Perspectiva

En un sentido general, la perspectiva es la representación de la profundidad sobre una superficie de dos dimensiones. Es la forma que han desarrollado los artistas para conseguir una imagen en dos dimensiones del mundo tridimensional que habitamos. Esto puede conseguirse utilizando diversas técnicas, una de ellas es la perspectiva lineal.

La perspectiva lineal

Es un tipo de perspectiva basada en esquemas. Aunque pueda parecerlo, la perspectiva lineal no se corresponde con la forma natural de ver las cosas, es una abstracción, una elaboración cultural que ha pasado a lo largo de la historia por diversas etapas de desarrollo antes de adoptar la forma actual.
En el arte, cada época artística ha desarrollado medios distintos de representación, ajenos e incluso contrarios a la perspectiva lineal, pero no por ello menos válidos, ya que responden a las necesidades de la época, y todas las formas de representación son válidas.



Desde un punto de vista técnico, es el método más eficaz de representación gráfica de cuerpos en el espacio. Las leyes de perspectiva buscan la veracidad en la relación entre el dibujo y el modelo. Para ello se utilizan sistemas que crean la ilusión de profundidad en el papel, de modo que el espectador puede deducir las distancias reales entre los objetos.

En la representación artística de la perspectiva los artistas se conceden un amplio margen de libertad sin que ello perjudique a la obra. Para comprender cuáles son los fines y la justificación de la perspectiva aplicada al dibujo y a la pintura, hay que distinguir entre su uso técnico y su uso artístico.

La perspectiva técnica debe ser reversible: las leyes que permiten dibujar una caja, una calle ó una catedral a partir de unos datos básicos (altura, longitud y anchura del objeto) tienen que permitir a cualquier espectador que estudie dibujo en perspectiva reconocer los datos originales que han hecho posible su representación. El ejemplo más evidente de perspectiva técnica es el dibujo arquitectónico. La función primordial de una perspectiva arquitectónica no es otra que construir un modelo a escala de la realidad, de manera que el constructor pueda deducir las medidas reales a partir de las medidas del dibujo.

La perspectiva artística no se basa en números y medidas precisas. Las leyes de la perspectiva en la pintura o el dibujo artístico tienen como finalidad que los objetos representados de la escena estén en una relación espacial coherente; que los más alejados en la realidad parezcan los más alejados en la pintura, y los más cercanos parezcan estar más cercanos.

El objetivo por tanto es que la escena se asemeje a la realidad.
A perspectiva artística no tiene porque ser reversible, porque no es un modelo a escala de la realidad con vistas a un fin práctico, simplemente a de ayudar al artista a representar la realidad de un forma aproximada y convincente.
Hay que conocer las leyes que rigen a ambas, asimilando unas nociones básicas y unas reglas de aplicación práctica.
Por muy exacto que pueda ser el cálculo de la perspectiva de una obra pictórica, el artista no puede conformarse con la apariencia abstracta y esquemática de la perspectiva técnica. La perspectiva debe ser el esqueleto de otros valores artísticos, (forma, color, sombreado, etc), que se le superponen.

Perspectiva de un punto

La perspectiva con un solo punto de fuga es utilizada cuando los objetos están de frente al observador. En este tipo de dibujo, las líneas horizontales y verticales se dibujarán horizontales y verticales respectivamente en el dibujo, las líneas que se alejan del observador tendrán una inclinación hacia lo que se llama "Punto de Fuga", que es el punto en el cual los objetos se vuelven tan pequeños que ya no pueden verse.  Mirá el video y observá el método de cómo hacer una perspectiva con punto de fuga central.



Perspectiva de dos puntos

Para aplicar este método se realizan los siguientes pasos:
 1. Se dibuja la arista más cercana al observador, y se sitúan los puntos de fuga sobre una misma línea horizontal.
 2. La línea de horizonte puede tomar diferentes posiciones, según la ubicación del observador.
 3. Se trazan líneas desde los puntos de fuga hasta los extremos de la arista dibujada, y se traza el resto de líneas verticales en función de la profundidad del objeto.
4. Desde los puntos de corte de las líneas verticales con las líneas que llevan hasta los puntos de fuga, se trazan las líneas hasta los dos puntos de fuga y se completa el dibujo destacando las aristas visibles.


Perspectiva de 3 puntos

La perspectiva con tres puntos de fuga sirve para dar la sensación en nuestro dibujo que el objeto tiene una altura elevada, sirve por ejemplo para dibujar edificios como si los estuviéramos viendo o desde abajo en la primera planta, o desde más arriba del edificio. Para esta perspectiva debemos comenzar como es todas picando la línea de horizonte, normalmente con esta perspectivas solo se manejas dos tipo de línea de horizonte, la alta y la baja.


Perspectiva isométrica

La perspectiva isométrica es una técnica de representación gráfica de un objeto tridimensional en dos dimensiones, donde los tres ejes coordenados ortogonales al proyectarse forman ángulos iguales de 120º cada uno sobre el plano. Las dimensiones de los cuerpos paralelas a los ejes se representan a una misma escala.

El nombre de la perspectiva, isométrica, deriva del griego y significa igual medida. Esto debido a que la escala de medición es la misma a lo largo de cada eje, cosa que no sucede con las otras perspectivas.
La perspectiva isométrica tiene la ventaja de permitir la representación a escala, pero sin reflejar la disminución aparente que produce la distancia entre el ojo humano y el objeto.

Los ejes de las X y de las Y se sitúan a 30º de la línea horizontal, pues son los que corresponden al plano horizontal. El eje Z se sitúa perpendicular la línea del horizonte, formando ángulos de 60º con los anteriores.



• ¿Qué es una infografía y para qué sirve?

La infografía es una representación visual de los propios textos; en la que intervienen descripciones, narraciones o interpretaciones, presentadas de manera gráfica normalmente figurativa, que pueden o no coincidir con grafismos abstractos y/o sonidos. La infografía nació como un medio de transmitir información gráficamente. Los mapas, gráficos, viñetas, etc. son infogramas; es decir, partes de la infografía, con la que se permite a estos una información completa aunque pueda ser complementaria o de síntesis.
El término también se ha popularizado para referirse a todas aquellas imágenes generadas por computadora. Más específicamente suele hacer referencia a la creación de imágenes que tratan de imitar el mundo tridimensional mediante el cálculo del comportamiento de la luz, los volúmenes, la atmósfera, las sombras, las texturas, la cámara, el movimiento, etc.
Estas técnicas basadas en complejos cálculos matemáticos, pueden tratar de conseguir imágenes reales o no, en cuyo caso se habla de fotorealismo.
Se basa en poner una imagen en el centro y en sus costados información con imágenes.